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Ein Täuschungsspiel für den Abend

Scherbengericht

Athen hatte ein Verfahren, um Menschen loszuwerden, die der Stadt gefährlich schienen: Jeder ritzte einen Namen auf eine Tonscherbe, ein Ostrakon, und wer die meisten hatte, musste für zehn Jahre gehen. Ob er es verdient hatte, prüfte niemand. In diesem Spiel sitzen Sophisten unter den Bürgern, überreden nachts einen nach dem anderen zum Schweigen und reden tagsüber so gut wie alle anderen. Die Bürger haben Sokrates, der prüfen kann, und Kant, der nicht lügen darf. Am Ende entscheidet die Scherbe – und die Frage ist, ob das bessere Argument dabei eine Chance hatte.

4 bis 16 Menschen, 30 bis 60 Minuten. Ein Handy in der Mitte ist der Herold; wer nicht genug Leute hat, setzt Automaten auf die leeren Plätze. Läuft ganz im Browser, nichts wird gesendet.

Herold

Wer sitzt am Tisch?

Ein Name pro Zeile, mindestens vier Menschen. Das Handy wird der Herold – niemand muss aussetzen.

Noch 4 Name(n), dann geht es los.

So wird gespielt

  1. Namen eintragen, Automaten wählen, das Handy reihum geben: Jeder sieht allein seine Rolle.
  2. Nacht. Alle schließen die Augen. Der Herold weckt die Rollen nacheinander; wer geweckt wird, nimmt das Handy, wählt und legt es zurück. Die Sophisten überreden eine Person – sie verstummt, wenn Epikur sie nicht in seinen Garten genommen hat. Dazu zeigt der Herold ihnen ein Mandat: einen Namen, den sie am nächsten Tag ins Exil reden sollen.
  3. Morgen. Wer verstummt ist, deckt auf und hört ab jetzt nur noch zu.
  4. Agora. Die Automaten sagen ihren Satz, dann wird frei gestritten, etwa fünf Minuten. Jeder darf lügen, außer Kant.
  5. Scherbengericht. Auf Kommando zeigt jeder auf eine Person, die Stimmen werden eingetragen, die Automaten stimmen dazu. Die meisten Stimmen: verbannt und aufgedeckt. Gleichstand: niemand. War es der Name des Mandats, sagt der Herold das an.
  6. Die Bürger gewinnen, wenn kein Sophist mehr in der Stadt ist. Die Sophisten gewinnen, sobald sie so viele sind wie alle anderen – oder sobald sie zwei Mandate erfüllt haben. Wer still bleibt, gewinnt also nicht: Die Sophisten müssen tagsüber überzeugen.

Die Rollen

Eine Regel galt beim Erfinden: Jede Fähigkeit muss aus einer belegten Lehre oder Überlieferung der Figur folgen. Was man mit dem Namen nicht erklären kann, flog raus.

Bürger

Bürger von Athen

Bürger

Keine Sonderfähigkeit. Redet, verdächtigt, stimmt ab.

Die Athener, die mit Tonscherben über Verbannung abstimmten.

Sophist

Lager der Sophisten

Sophist

Erwacht nachts mit den anderen Sophisten. Gemeinsam überredet ihr eine Person – sie verstummt. Dazu nennt euch der Herold ein Mandat: einen Namen, den ihr am nächsten Tag ins Exil reden sollt. Zwei erfüllte Mandate, und Athen gehört euch.

Platons Bild der Sophisten (Gorgias, Protagoras) – ein parteiisches Bild, siehe unten. Das Mandat: Protagoras lehrte gegen Honorar (Platon, Protagoras 328b) und versprach, „die schwächere Rede zur stärkeren zu machen“ – was man ihm übelnahm (Aristoteles, Rhetorik II 24, 1402a23–26).

Sokrates

Bürger von Athen

Sokrates

Prüft jede Nacht eine Person und erfährt, ob sie zu den Sophisten gehört.

Der Elenchos: Sokrates prüft Politiker, Dichter und Handwerker (Platon, Apologie 21b–23b).

Epikur

Bürger von Athen

Epikur

Nimmt jede Nacht eine Person in seinen Garten; sie kann in dieser Nacht nicht überredet werden. Nie zweimal hintereinander dieselbe, sich selbst nur einmal im Spiel.

Der Garten als Gemeinschaft der Freunde; die Freundschaft als größtes Gut (Kyriai Doxai 27).

Kant

Bürger von Athen

Kant

Erfährt in der ersten Nacht eine Person, die sicher kein Sophist ist. Darf nie lügen: Ja/Nein-Fragen an ihn beantwortet er wahr – oder er schweigt.

„Wahrhaftigkeit in Aussagen, die man nicht umgehen kann, ist formale Pflicht des Menschen gegen jeden“ (Über ein vermeintes Recht aus Menschenliebe zu lügen, 1797).

Machiavelli

Lager der Sophisten

Machiavelli

Erwacht mit den Sophisten. Prüft Sokrates ihn, erscheint er als Bürger.

Der Fürst muss die Tugenden nicht haben, wohl aber den Anschein (Il Principe, Kap. XVIII).

Diogenes

Bürger von Athen

Diogenes

Wird er verbannt, deckt er auf und bleibt. Er verliert nur seine Stimme; reden darf er weiter.

Auf den Vorwurf, die Sinoper hätten ihn verbannt: „Und ich sie zum Hierbleiben.“ (Diogenes Laertios VI 49)

Pyrrhon

Bürger von Athen

Pyrrhon

Einmal im Spiel, nach der Auszählung: „Epoché!“ – die Verbannung fällt aus. Dafür deckt er seine Karte auf.

Die Urteilsenthaltung der pyrrhonischen Skepsis (Sextus Empiricus, Grundriss I 8–10).

Aristophanes

Bürger von Athen

Aristophanes

Verbindet in der ersten Nacht zwei Personen. Geht eine, geht die andere mit. Gehören sie verschiedenen Lagern an, gewinnen sie nur gemeinsam als letzte zwei.

Die Kugelmenschen, die ihre andere Hälfte suchen (Platon, Symposion 189c–193d).

Kant ist die verlässlichste Figur am Tisch und zugleich die verwundbarste. Fragt jemand „Bist du Kant?“, kann er nicht Nein sagen – nur schweigen, und das Schweigen spricht. Dass er schweigen darf, steht nicht ausdrücklich bei Kant; wir lesen es aus seinem Nebensatz: Pflicht ist Wahrhaftigkeit in Aussagen, „die man nicht umgehen kann“.

Die Automaten

Bei Homer baut Hephaistos zwanzig Dreifüße mit goldenen Rädern, die „von selbst“ – automatoi – in die Versammlung der Götter rollen und wieder heim (Ilias 18, 373–377). Aristoteles greift das Bild auf: Täte jedes Werkzeug sein Werk von selbst wie die Dreifüße des Hephaistos, bräuchten die Baumeister keine Gehilfen und die Herren keine Sklaven (Politik I 4, 1253b33–1254a1).

Unsere Automaten rollen auch in die Versammlung, aber sie denken nicht. Ein Automat zieht verdeckt Bürger, Sophist oder Sokrates, handelt nachts nach festen Regeln mit etwas Zufall und sagt tagsüber einen Satz aus wenigen Vorlagen. Ein Automaten-Sokrates sagt immer die Wahrheit; ein Automaten-Sophist lügt mit denselben Worten. Die Automaten-Bürger glauben der jüngsten Anklage eines Sokrates, ob sie stimmt oder nicht. Welcher Maschine traut ihr? Das ist dieselbe Frage wie bei den Menschen, nur ohne Gesicht. Keine KI, kein Server: Die Regeln stehen offen im Quelltext.

Woher das kommt

Plutarch erzählt, wie beim Scherbengericht ein Bauer, der nicht schreiben konnte, einem Fremden seine Scherbe reichte: Er solle „Aristeides“ daraufschreiben. Ob Aristeides ihm etwas getan habe? Nein, er kenne ihn nicht einmal, er sei es nur leid, ihn überall „den Gerechten“ nennen zu hören. Der Fremde war Aristeides, schrieb seinen eigenen Namen und gab die Scherbe zurück (Plutarch, Aristeides 7).

Das Spiel ist der Prozess des Sokrates im Kleinen: 399 v. Chr. verurteilte ihn ein Volksgericht von rund fünfhundert Bürgern. Und es ist die Frage der Zeitgenossen-Ausgabe „Recht behalten“: Habermas setzte auf den zwanglosen Zwang des besseren Arguments, Platons Gorgias fürchtete die Rede, die überzeugt, ohne zu wissen.

Das Mandat nimmt den ältesten Vorwurf gegen die Sophisten beim Wort: Sie lehrten gegen Geld, und Protagoras soll versprochen haben, „die schwächere Rede zur stärkeren zu machen“ (Aristoteles, Rhetorik II 24, 1402a23–26). Wer verbannt wird, muss es also nicht verdient haben; es reicht, dass jemand dafür bezahlt hat. Derselbe Vorwurf traf übrigens Sokrates: In Platons Apologie nennt er ihn als ältestes Gerücht gegen sich (18b, 19b).

Ein Satz in eigener Sache: Die Sophisten dieses Spiels sind Platons Karikatur. Protagoras und Gorgias waren ernsthafte Denker; das Spiel leiht sich Platons Brille, es teilt sie nicht. Der Mechanismus aus geheimen Rollen, Nacht und Abstimmung ist alt und frei, bekannt aus „Mafia“ und „Werwolf“.